Kankuro Jouninn
Mensajes : 3 Fecha de inscripción : 18/11/2010 Edad : 29
| Tema: Ficha de Kankuro Vie Nov 19, 2010 9:06 pm | |
| Nombre:Kankuro Clan/Apellido :Akasuna no Aldea/Organizacion:Aldea de la Arena Rango:jounnin Edad:17 Altura:1,70 Naturalezas: Fuuton Kekei-Genkai : ....... Pacto: ....... Jutsus: Jutsus comunes - Spoiler:
Henge no Jutsu Técnica de Transformación Efecto:Te Tranformas de lo que estes pensando en ese momento pareciendo el verdadero.
Bunshin no Jutsu Técnica de Clonación
Kawarimi no Jutsu Técnica del Reemplazo Efecto: Evita el ataque al que te ayan sometido.
Kage Buyou Tecnica de la sombra Efecto :solo apareces en la sombra del contrincante
Kage Shuriken no Jutsu Técnica de Copia de Shuriken
Nemuri Efecto : Esta técnica ilusoria induce al enemigo al sueño poniendo una mano sobre su hombro y luego emitiendo chakra a su cerebro directamente, lo que lo duerme y pierde 3 turnos de ataque.
Ilusiones de paisaje: Efecto : El usuario cambia el paisaje a su alrededor de modo que parezca distinto a lo que realmente es, creando distracciones para los enemigos.
Disipar: Efecto: Hace desaparecer el genjutsu en algunos casos, los muy fuertes no desaparecen, tambien depende de tu habilidad.
--------------------------- CHUUNIN:
Katon Housenka Bolas de Fuego
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu Replica de Sombras con Suriken
Ilusion Demoniaca: Técnica de Vista al Infierno:
Efecto:Esta tecnica causa al blanco a ver una vision horrorizante. Primero, un imaginario circulo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará, mostrando el miedo más profundo del blanco.
Kokuangyo no Jutsu: Técnica de oscuridad total
Efecto: Una técnica que ciega completamente al enemigo, pues lo envuelve en una oscuridad completa, reduciendo su defensa, puntería y velocidad en un 35%
------------------------- JOUNNIN:
Kage Bunshin no Jutsu Técnica de Copia de Sombras
Doton Shinjuu Zanshu no Jutsu técnica de la Decapitación
Kishibari no Jutsu Técnica del árbol ilusorio Efecto: encierra al enemigo dentro de un árbol ilusorio, paralizándolo, y del que luego el usuario sale para asestar un golpe por sorpresa.
Ninpou Harem Jizou Tecnica del erizo Efecto: eres inmune a los ataques de taijutsu. rango: jounin
ANBU:
Kanashibari no Jutsu Congelación del Cuerpo Daño:ninguno deja al usuario paralizado(casi imparable)
Ninjutsus Fuuton - Spoiler:
Kaze owari: jutsu futon definitivo, concentrando una gran cantidad de chakra y mezclándola con las moléculas de aire logras lanzar una devastadora esfera de aire que arrasa todo a su paso.
sanin
-Fuuton: Kamikaze (Viento Divino):Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortifero para los demas. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido. sanin
-Kami jigoku: Se da una gran inhalacion de aire y luego se da un gran soplido convinando aire y chakra el cual crea un potente misil de aire y chakra. sanin
-kirikizuhayaku: Con esta tecnica, utilizas un abanico para crear pequeñas pero diversas ondas de corte para atacar al enemigo chunin
-Kazeken (Espada de Viento): El ninja concentra su chakra de elemento viento en la mano, y crea con él una espada de viento muy afilada. La espada puede cortar casi cualquier cosa, y es un arma temible que es igual o mejor que una katana física. jounin
Kiri bōgyo (Defensa de niebla):De tu cuerpo empieza a salir niebla que cubre finalmente todo tu cuerpo. genin
-kazegafuku Jimen no jutsu (Rafaga de polvo): Se crea una ráfaga de humo que impide al oponente atacar genin
Jutsus de la Aldea/Organizacion : - Spoiler:
GENIN:
Fuuton Renkuudan Rafaga de aire comprimido
Suna Shuriken Shuriken de Arena
------------------------------- CHUUNIN:
Suna Bunshin Clon de Arena
Tormenta de arena. Suuna Arashi no jutsu. Efecto: Baja en 15 puntos la puntería del adversario y te permite huir de la lucha o esconderte.
------------------------------------- JOUNNIN:
Suna no Yoroi Armadura de Arena
Suna shitori Transformacion en arena descripcion:al igual que la hidrogenesis de la niebla pero con arena
ANBU:
Torbellino de arena.
CONTROLAR ARENA (level 1)
descripcion:en el level 1 puedes mover la arena atu antojo es decir puedes lanzarla, hacia delante atacar al rival por detras ect pero no puedes ni cambiar la dureza de la arena ni la forma (es decir la arena tiene la misma forma,no puedes hacer que sea una mano ni nada tan solo golpear con ella ect)(tampoco puedes defenderte con ella ya que no puedes endurecerla en el level1 y si te lanzan un kunai la atravesaria)
Jutsus del clan - Spoiler:
Kugutsu No Jutsu Control de Marionetas Rango: E Descripción: El Usuario crea finos hilos de chakra que puede conectar a las marionetas, también puede usarlo con otros objetos.
Kuchiyose no Jutsu: Hana a Chichi Técnica de Invocación: Madre y Padre. Rango: D Descripción: Con este Jutsu, se invocan a las 2 marionetas, Madre y Padre.
Teatro Mecanico: Abrazo Familiar (Madre y Padre): Las Marionetas se acercan y apuñalan a el rival uno por delate y otro por detrás, culminando en un abrazo, justo en el pecho. Rango: D
Veneno Nivel 1 Rango: D Descripción: Este veneno tiene la forma sencilla y leve de fabricación, en cuestión de pocos minutos, daña el cuerpo, y causa que el cuerpo se entumezca y no logra moverse libremente. Puede Usarse un antídoto que evitara los efectos de dicho veneno. Todas las marionetas de este nivel poseen este Veneno.
Chakra no Tate Escudo de Chakra Rango: D Descripción: El usuario crea un Escudo de chakra que repele muchos ataques. Solo puede usarse 1 vez por batalla.
Veneno Nivel 2 Rango: C Descripción: Este veneno tiene la forma más avanzada y complicada de fabricación, en cuestión de 10 minutos, daña el cuerpo, y causa parálisis a los 20 minutos. Puede Usarse un antídoto que evitara los efectos de dicho veneno. Todas las marionetas de este nivel poseen este Veneno.
Kuchiyose no Jutsu: Karusu, Kuoari a Sanshou Técnica de Invocación: Cuervo, Hormiga y Salamandra Rango: C Descripción: Con este Jutsu, se invocan a las 3 marionetas Cuervo, Hormiga y Salamandra.
-Teatro Mecanico: Ataque Final (Cuervo y Hormiga): Hormiga, Aparece detrás del oponente y lo encierra en su estomago, y Cuervo, se separa en 7 cuchillas y se clava, en los huecos que tiene Hormiga. Rango: C
-Teatro Mecanico: Rodeo (Cuervo y Hormiga): Ambas giran alrededor del rival rápidamente para confundirlo y lanzar un ataque potente y preciso. Rango: C
-Teatro Mecanico: Actuación Mágica (Cuervo, Salamandra y Hormiga): Salamandra se acerca y embiste al rival hacia arriba, hormiga lo atrapa en el aire en su estomago, y cuervo se clava en Hormiga. Rango: C
Sou Shuu Jin Manipulación de Espadas Flotantes Rango: C Descripción: Se Usan 10 Kunais y estos son controlados por medio de hilos de chakra.
Dokugiri Zuyoku Infierno de Niebla Venenosa Rango: C Descripción: Se Usa una marioneta, este lanza ráfagas de niebla venenosa de sus brazos o boca.
Baribari Shikaku Renpatsu Ráfaga de Alfileres Rango: C Descripción: Se Usa Una marioneta y esta lanza miles de agujas Sebón, dependiendo de la cantidad hace más daño., Solo brazos y Cabezas.
Kuchiyose no Jutsu: Shiro Higi: Jiki Chikamatsu no Shuu Técnica de Invocación: Técnica Blanca secreta: Colección de Marionetas de Chikamatsu. Rango: B Descripción: Con este Jutsu, se invocan a las 10 marionetas de Chikamatsu.
Teatro Mecanico: Túneles (Shogun): Se usa la Marioneta, los brazos se extienden y encierran a rival, y la marioneta lanza 4 bombas desde un mecanismo en la boca. Rango: B
Teatro Mecanico: Gurrufío Extremo (Hilo y Shuriken): Hilo controla a Shuriken y la hace girar a su alrededor, Shuriken Activa sus Espadas de chakra cortante y las hace Girar rápidamente. Rango: B
Teatro Mecanico: Danza de las Espadas (Kunoichi): Se usa a la marioneta para que salte y brinque y gire con el poder de las espadas, y hiera a gran cantidad de enemigos. Rango: B
Teatro Mecanico: Hidra (Lee): Se usa a la marioneta, y cuando esta cerca se golpea hasta 7 enemigos cercanos con las cuchillas extensibles que tiene en su cabeza. Rango: B
Teatro Mecanico: Religión (Buda, Actos, Sacerdote): Se colocan las 3 marionetas en posición de Pirámide, y las 3 activan sus sellos y crean la Doctrina Mística de buda. Rango: B
Sellos De Silencio (Sellador): Este lanza el mecanismo que tiene guardado, que impide el uso de chakra dentro del sello, puede ser lanzado o activado al suelo desde la misma marioneta. Rango: B
Veneno Nivel 3 Rango: B Descripción: Este veneno tiene la forma más avanzada y complicada de fabricación, en cuestión de 5 minutos, afecta el sistema de chakra, hace que se descontrole y desestabilice, daña el cuerpo, y causa parálisis a los 10 minutos. Puede Usarse un antídoto que solo durara 3 minutos. Todas las marionetas de este nivel poseen este Veneno.
Satetsu Arena de Hierro Rango: A Descripción: Necesario Marioneta Sandaime, con esta técnica puedes manipular el hierro del alrededor en micro partículas, se pueden usar Jutsu de arena con esta técnica
Satetsu Shigure Llovizna de Arena de Hierro Rango: A Descripción: Necesario Marioneta Sandaime, esta técnica se usa con la arena de hierro, toda esta se acumula y cambia en forma de agujas sebón que se lanzan contra el oponente desde arriba.
Satetsu Kaihou Ley de Arena de Hierro Rango: A Descripción: Necesario Marioneta Sandaime, esta técnica se usa con la arena de hierro, toda esta se acumula en una amplia zona y cambia en forma de una gigantesca enredadera de espinas que se lanzan contra el oponente.
Teatro Mecanico: Trigonometría (Saidame): Con la arena de hierro Activada, se crea un Prisma Cuadrangular y Una Pirámide cuadrangular, manipulables en todo sentido.
Kuchiyose no Jutsu: Saidame Kazekage Técnica de Invocación: Tercer Kazekage Rango: A Descripción: Con este Jutsu, se invocan a la marioneta de Saindame.
Katon: Sasori Karyuu Endan Elemento de Fuego: Llamarada del Dragón Sasori. Rango: A Descripción: Necesario Marioneta de Sasori la cual lleva un pergamino que activa, la marioneta activa 1 lanza llamas en cada mano, regulable.
Suiton: Sasori Bakushoha Elemento de Agua: Onda de choque acuática Sasori Rango: A Descripción: Necesario Marioneta de Sasori la cual lleva un pergamino que activa, la marioneta activa 1 manguera en cada mano, regulable.
Kuchiyose no Jutsu: Sasori Akahigi, hyakki no souen Técnica de Invocación: La presentación de los cien títeres de Sasori Rango: S Descripción: Usa a la Marioneta Sasori, El Usuario Invoca 100 marionetas todas armadas con espadas, hachas, y garras, sin habilidades especiales propias.
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